您现在的位置是:俊杰廉悍网 > 休闲
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
俊杰廉悍网2026-01-01 06:29:11【休闲】9人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(234)
站长推荐
友情链接
- 卡塔尔文化年倡议宣布2026年和2027年合作伙伴国
- เมียนมาร์กำหนดวันเลือกตั้ง 3 ระยะ ครอบคลุม 265 เมือง จาก 330 เมืองทั่วประเทศ
- 初中历史教学论文参考范文
- 情绪消费撑起万亿蓝海
- หุ้นไทยปิดภาคบ่ายวันนี้
- 跑者的进化伙伴:特步两千公里5代正式亮相
- 童装店装修效果图 童装店装修哪种模式好
- 日本企业物价指数涨幅连续11个月放缓
- 巅峰70w在线玩家 Steam爆款游戏回归 合作中国厂商出手游
- 马龙刘诗雯亮相三里屯 演绎热爱可抵岁月漫长
- 中国马主联盟与澳洲马业联合举办纯血马繁育课网上讲座
- 英伦战歌震彻云霄,神锋、快马联袂登场!
- 搜打撤新游《逃离鸭科夫》亮相苹果开发者大会 Steam试玩已开启
- 国台办发言人陈斌华答记者问
- 中粮油脂旗下中粮东海粮油工业(张家港)有限公司新建15万吨筒仓项目竣工投用
- 湖南博物院举办“生命艺术——马王堆汉代文化沉浸式数字大展”
- 英超读秒绝平燃爆京城!曼联观赛夜线下活动圆满落幕
- 2023年山西中小学招生政策
- 【】民宿太空舱
- (走进中国乡村)共享农机开进“中国蔗海” 机械化跑出加速度






